在上一篇中我们探究了有卡的AR,在本文中我们将做脱卡模式的AR。
新建场景
新建一个场景Scene2,加入AR摄像机,添加licensekey。与之前操作相同。
加入素材
素材链接
与之前相同,下载完成后导入。然后我们选择带有动画效果的那个
此时运行摄像机时候我们并不能看到喷火龙的模型。我们需要移动摄像机的位置
以及喷火龙的位置
此时我们可以看到素材在屏幕中间了。
添加动画效果
我们需要将动画效果拖入右侧Inspector中,
为了使动画能够循环显示,我们需要对Take001进行修改。点击Take001,在Inspector中点击Edit,
此刻我们启动时候就可以看到不断挥动翅膀的喷火龙模型了。
而此时看到的喷火龙仍旧有些黯淡,因为我们的光源是背向它的。此时我们将光源的Rotation修改
编写重力加速度脚本
Asserts下新建一个Scripts文件夹。在内新建一个C#脚本。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class A : MonoBehaviour {
float speed = 200;//一个合适的速度
static bool isTouched = false;//在未触摸时不启动
// Use this for initialization
void Start () {
isTouched = false;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.touchCount >= 1)
{
isTouched = true;
}
if (isTouched)
{
//Vector3三维矢量,Input.acceleration获得重力加速度,Time.deltaTime完成上一帧所以需要的秒数
Vector3 mMovement = new Vector3(
Input.acceleration.x * speed * Time.deltaTime,
Input.acceleration.y * speed * Time.deltaTime);
//transform控制当前位移 .Translate移动相应的距离
transform.Translate(mMovement);
}
}
}
写好脚本以后,将脚本拖入喷火龙模型的Inspector中,即可完成绑定。同时也可以在这个模型上绑定LeanTouch的放缩,拖动,控制旋转等脚本。
Build同之前的。
这时候我们就完成了所有编写,导出运行喷火龙可以实现放缩,拖动,重力感应等。
到此结束,谢谢阅读!